所以呢,会编故事,会改故事,写过乌七八糟网文小说,中外文学知识库储存丰富的,上吧。说完了策划的分工能力,再来说说游戏策划的四大必备条件。01责任首先,游戏公司的死活是靠作品决定的,但是这不是说我们在设计游戏的时候就可以为了博眼球,完全不顾作品的健康性。策划人必须要在游戏策划之初,就考虑好这个游戏对社会的影响,好,坏,是对社会提供推动还是颠倒。
在做游戏开发的时候,策划也是排在第一位的,只有我们策划通过了,其它的工作才有可能进行下去。这就意味着我们要有绝对的责任感。02文学修养这个很容易理解,我们现在在做的游戏是一个虚拟的世界,然而这个世界的内涵将直接与你的修养挂钩。对现实世界的文学历史都会在游戏里面反映出来,最直接就是玩家的互动。当玩家们各种抱怨的时候,就是他们找不到自我发展的空间,只能按照设定的死规则来玩游戏,可能性在被框死的情况下,玩家再怎么玩也玩不出什么花样来,久而久之就会失去兴趣的。
所以,文学的修养会影响策划的空间性。03骨气作为游戏策划如果没有骨气,那么最终做出来的产品一定会让你傻眼,会与我们最初的想法风马牛不相及。因为我们既不是老板,也不是硬件通,软件通,更不是市场通,还没有预知未来的超能力,不能对游戏市场的未来做出精确的判断。真正了解我们想法的只有我们自己,只有坚持我们自己的想法,我们做的策划案才会按照我们的想法来执行,这既是对自己,也是对团队,对公司负责的态度。
04包容包容看上去和骨气是相对立的,但是想要成为一个优秀的策划人,就要做到两者同时具备。策划人时常要独断专行,但有时候我们也需要有一些意见来参考,作比较,只有这样才能让作品更符合大众需求。所以我们策划不单单要了解美术,程序,市场,还需要长握好几门学科就连,历史学,心理学,社会学,玄学也,风水学,江湖学这样的也不能放过。
再说一下策划必须具备的十大素质:热爱游戏,想象力,分析能力,数理能力,写作能力,审美能力,技术知识,常识,感染力,协商能力。如果这些你都兼备了,那么最后要了解的,就是游戏公司的工作制度了。大多数游戏公司都有一个默认的不成文规矩,那便是996的工作制度。何谓996呢?就是早上9点工作到晚上9点,一周工作6天,也就是一年下来,你少了将近3个月的假期。
996都算好了。之前网易雷火的朋友透露,为了赶游戏项目,公司特地给他安排了一个房间,吃喝拉撒睡。大多数时间工作到凌晨2、3点。明明26、7的年轻小伙,走到外面去被质疑40多岁的油腻中年老男人,心累。再来看看一些退出游戏行业的爆料人。爆料人:dyingmaster一个告别游戏圈的普通策划实际上,跳槽没什么,对我来说真正沮丧的是离开游戏行业,我08年开始做游戏,辗转于各种小团队,当然大公司也去过,至今为止,我没做出过任何比较成功的项目。
虽然每家公司,同行们对我的评价都还可以,每次项目完蛋了我总能马上找到更高薪水的工作。但是我厌倦了,我厌倦了老板晚上回家陪儿子玩个游戏就能要我改核心玩法,我厌倦了明明一眼看上去就不可能成功的项目,偏偏还要我日复一日的加班做无用功;我厌倦了满嘴跑火车的程序员,拖了半年屁功能做不出来,老板还不能开掉他因为找不到其他程序员;大公司,有成熟研发氛围和条件的只是少数,即使如此,拍脑门决策等问题都依然存在;就更不要说这些各方面条件都不成熟的小公司了。
游戏研发是个风险投资,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏死胎腹中。本质的问题是,专业的人没钱做游戏,有钱投资游戏的人不专业。我们这帮做游戏的,怎么说还是有点天真的理想:我是个三国迷,我想做一款有内涵的精品三国游戏;我是个科幻迷,我想做个科幻题材的游戏;我还是欧美魔幻迷,我想弄个冰与火之歌。可是在国内你没办法发挥,我可以说我是本地最专业的剧情策划和文案策划,我学编剧出身的。
可现在哪有我发挥的地方,随便弄几个狗屁不通的新手写写好了,也没人看那些,大家都在做一刀过去砍你全家的游戏。10年前,我觉得一开始肯定是这样,之后我期待的精品游戏市场会出现,现在10年过去了,还是这样,只不过从电脑搬到了手机。大家只是在重复做各种不称之为游戏的坑钱的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大军,那这个市场就会一直存在。