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互联网广告的下一座金矿——游戏内广告

  • 阅览次数:
  • 文章来源: 陈乐
  • 原文作者:
  • 整理日期: 2008-05-16
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继网页广告、分类广告、广告联盟、视频广告、数据库广告后,在互联网上还有什么广告模式能吸引广告客户投钱?答案或许是:游戏内广告——IGA,英文In-Game Advertising的首字母缩写,在中国还没有一个被业界统一的叫法:“游戏内广告”、“网络游戏植入式广告”、“游戏置入广告”等等。字面意思大家知道IGA是指在游戏内部开发的广告媒体。

最新一期的《第一财经周刊》中的《把广告植入游戏》非常详细的说明了IGA相对于其他广告模式的优势及创新所在。目前,为数还不算多的FMCG企业和品牌已经成为了第一批吃IGA螃蟹的客户,尤其与竞技体育相关的品牌正乐在其中。而从长远来看,将来会有更多如汽车、金融、化妆品客户进入这一领域。

先一起来简单了解下IGA的基本信息:

1、IGA分类:

l 按游戏种类分:单机版IGA和网络IGA;

l 按表现形式分:静态植入IGA、动态植入IGA和任务植入IGA;

l 按从客户投放需求上分:品牌植入IGA和产品植入IGA。

2、IGA主要形式:(《把广告植入游戏》)

l 路牌广告

l 3D立体广告

l 定制游戏场景内置广告

l 游戏道具赞助(冠名或定制)

l 游戏内文字广播

l 游戏登陆/退出时的弹出广告

3、提供IGA服务的主要公司:

天街广告
天联世纪

2006年底
只服务天联旗下产品
CEO王佶

久越互动
上海升品腾广告
2006年
独立第三方网游媒体整合供应商
创始人俞征、朱人颉

网游互动
GSR Ventures
2006年
世界最先进的游戏内智能广告发布系统Gameblaster全球知识产权及专利,
董事长 舒卫星

壁虎科技
红杉投资
2008年
BIHU-IGA2.0游戏内置广告系统游宝IM
CEO李柳军

乐港传媒

2007年底
OGM Live在线内置游戏广告发布系统
CEO米更林

(原酷动传媒COO)

酷动传媒
创世奇迹

(分众)
2007年被收购
擅长休闲棋牌类游戏的内置广告
创始人刘雅萌

欢熊
启明创投风险投资
2004年
Captiv8广告发布和监测系统(游戏和网络视频)
总裁 颜栋

英格美爱

2004年
自主研发游戏广告发布引擎,提出有效曝光计费模式
创始人兼总经理胡立里(Steven Hoo)

网游传媒
盛大
2008年
网络游戏广告植入技术及投放管理平台IGM FREE
总裁 陈念瑞

(原李奥贝纳中国区董事总经理)

可以看到,游戏内广告行业依然处于成长过程中,在目前领先的9家IGA公司中,介于2007年底-2008年的就有4家公司,仅有2家公司成立于2004年,到现在也就4年时间。但这个行业已经开始受到VC(红杉、启明等)和现有“大鳄”的关注,其中就有盛大和分众(曾据传瞄上英格美爱)。

游戏公司的“最爱”:异业合作

在2008年刚刚过去的几个月中,网游巨头(梦幻西游、魔兽世界)接连爆出在线新高,在魔兽突破百万大关后,《梦幻西游》又在4月末宣告突破两百万在线,以梦幻为代表的Q版网游,和以魔兽为代表的写实风格网游,08伊始的网游市场俨然一片大好之象。而截止至07年底,中国同时在线人数TOP10的网游人数门槛已经达到了55万。

在网游人数快速增长的背后,更是网游模式转变的体现。21世纪初的盛大所开创的《传奇》点卡模式促成了网游神话的第一季,而在2006年以巨人《征途》为领衔的免费模式促成了网游神话的第二春,在“免费”的大旗下更是一下子迅速吸引了更多的网民,据统计网游人数已经超过了4000万(占中国网民总数的20%)。

IGA的逐渐兴起当然离不开免费网游模式的快速普及,网游公司离开了点卡的稳定收入后,当然期望寻找点卡收入的替代品,广告收入成为了共同的选择。但与上述9家游戏内广告代理公司不同,游戏公司的“最爱”却并不是纯粹单次的广告合作,而是2005年可口可乐和魔兽世界开创的“异业合作”模式。(注:宣亚公关承担了可口可乐和魔兽世界合作后首次大项目——可口可乐魔兽嘉年华的公关传播工作)。这个模式的最有价值处是合作的核心目标是:捆绑式双赢,而不单是一方借助另一方的平台进行宣传。可口可乐借助合作伙伴九城的资源,以冰柜的形式进入经营魔兽世界的网吧,而魔兽世界借助可乐的促销活动推广了其点卡。这个模式后来也被可口可乐的竞争对手百事可乐所模仿。

在《把广告植入游戏》中,我们也看到这样的合作模式也为广告商所青睐。

这其实也为IGA市场新进入这开辟了思路,不一定需要像那9家公司一样抓破脑袋的去开发游戏广告投放和监测工具,可以更好的思考如何为品牌/游戏公司寻找到促成双方双赢的项目,并通过整合游戏虚拟世界和真实世界的传播工具,来提升项目影响力。

IGA所面临的挑战:

IGA作为一种新的广告模式,当然面临着众多的挑战,除了有与其他新媒体类似的挑战,如教育客户、监测效果以外,游戏本身的最大问题,还是目标受众的限制。众所周知,目前热衷于网游的是18-25的年轻一代,并没有稳定的收入,这样的受众群会丢失太多的客户。不过这个情况可能会随着新的游戏模式——网页游戏的出现而发生改变。

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